레바테일 시나리오를 집필해보며
2022. 03. 05
TestText
레바테일 시나리오 인쇄된거 출력본사진
[대충개요]
처음 RPG를 만들기로 결심을 했을때 스토리보다 구현에 대해 많이 고민을 했던 것 같다.
그러나, 게임이 어느정도 형태가 잡힐수록 스토리에 따라 연출이 좌우되고, 앞으로의 구현 내용이 좌우되는것을 느끼고, 확실한 스토리를 잡고 게임 개발을 진행해야할거라 생각했다.
스토리라는 것에 대해서 크게 걱정을하지않았는데 결과적으론 이 프로젝트에서 가장 힘들었던 부분이 스토리었다.
[중반]
[스토리에 관련된 여러글들] - 출처
스토리에 관한 글들 이런걸 보고 준비를 뭐뭐했다
스토리는 처음 이렇게 되었는데 파기 / 또 파기 / 또파기
알게됨. 오글거림은 정말 한글자 차이로도 발생할 수 있단걸.
또한 기존의 떡밥회수도 중요했기때문에 확실한 세계관 사이즈 내에서 잘꾸미는게 중요하다고느꼈음.
[대략적으로설명]
레바테일은 결국 OO이 OO하면 재밌지 않을까? 라는 이야기에서 시작되었고.
그렇게 주인공이 OO하며 사건의 진말을 알게되고, 결국 그로 인해 사건을 해결하는 그런 스토리로 완성됨.
이걸 위해서 선택지 스크립트도 만들었고.
총 NN의 분량의 스토리가 만들어졌음.
[마무리 및 회고]
전체적으로 봤을때 힘들기도 했지만 재밌었음.
잘생각
좀더 고차원. “왜” 에 관련된 것들
일반퀘스트 / 이스터에그 / 독립된애들
왜 등장인물의 수를 제약? ⇒ 당시 ai없음. 일러스트비용. 제한된 예산
필드는왜? 각 지역은 OO을따옴. 아예 분위기가 달라야 다른 지역으로 왔구나.
스토리에대한것에집중?
